En 2025, une étude du régulateur de l’audiovisuel établissait que les jeunes de 15 à 24 ans sont la tranche d’âge qui consacre le plus de temps aux contenus vidéo, particulièrement sur les réseaux sociaux, avec une moyenne de 5 heures et 21 minutes. Le chiffre est éloquent. Plus de 5 heures de sa journée devant un écran, c’est énorme. Et face à ce constat, deux possibilités : crier à la catastrophe, au “c’était mieux avant”, ou partir de ce réel-là, accepter cet état de fait et le transformer pour que de l’écran naisse quelque chose d’autres. C’est ce qu’ont décidé de faire les porteurs et porteuses des projets Holiday Geek Cup, OrientIA et sous un autre angle, Koppelia.
Quand l’écran se transforme en stade en ébullition
Cela s’appelle “Holiday Geek Cup”. Le concept est simple : utiliser le E-sport, le sport électronique dans sa version longue, dans les quartiers prioritaires. Proposer un accès à la culture de l'E-Sport gratuit pour les jeunes et l’utiliser comme levier de cohésion sociale et d’inclusivité numérique.
C’est notamment dans les Hauts de France que l'association Holiday Geek Cup, crée par Sylvain Régnier à 14 ans, tente de faire son trou. Son pari est aussi audacieux que enthousiasmant : organiser des compétitions qui rassemblent pros et débutants. La force de Holiday Geek Cup c’est qu’elle a compris que “la société du spectacle” est aussi une chance d’intéresser, d’engager et de réveiller. L’association a tous les bons tampons pour convaincre de son sérieux (membre promoteur chez France Esport, la fédération française du développement, lauréat d'un appel à projet "pose ton idée" avec le Ministère chargé de la Ville en France.
Quand l’avenir s’éclaircit
Cela s’appelle “OrientIA”. Et le nom vous donne déjà un indice très important : ce projet s’appuie sur l’intelligence artificielle, je ne sais pas si vous avez entendu parler de ce truc ? Apparemment, c’est très à la mode. Surfant sur cette vague, OrientIA, se veut “la première plateforme d'orientation scolaire et professionnelle inclusive, conçue pour et avec des jeunes déficients visuels.”
Car oui, ses créateur·ices, dont Hugo Mouffok, jeune malvoyant, partent d’un constat : trop de jeunes et moins jeunes déficients visuels sont invisibilisés dans notre société. Au point que l’abandon d'études est parfois inévitable, faute de structures pour les aider dans leur parcours. Et comme souvent, de la colère naît la création. Face à l’injuste, la plateforme vise à permettre à n’importe qui de choisir ses études et son métier en toute autonomie. Concrètement, tout est fait pour que l'accessibilité ne soit plus une question : tous les contenus, toutes les fonctionnalités, toutes les actions possibles ont été pensées, co-construites et testées avec des personnes non-voyantes et malvoyantes.
Quand nos sages apprennent à l’être un peu moins
Cela s’appelle “Koppelia”. Et cette fois-ci on change de cible : nos aîné·es, les anciens et les anciennes. Le sujet du numérique est pour eux et elles crucial. Soit il les raccroche à notre monde et à ses multiples promesses, soit il crée un grand fossé entre nous et ceux et celles qui n’utilisent pas le numérique. Koppelia, c’est une idée étonnante : la création d’une console de jeu inclusive, pour les seniors donc. Derrière cette idée fameuse, un duo de choc : Kenza Castel, Graphiste de formation, et Mohamed Al Owali, ingénieur en robotique lillois. Leur console de jeux innovante vise à stimuler la mémoire de ceux et celles qui la perdent, la motricité si elle est menacée de s’éroder, les interactions quand elles deviennent difficiles.
Vous mourrez d’envie de savoir à quoi ressemble l’invention ? Pas de panique on est là pour vous. La console est, cela va de soi, très facile à comprendre et utiliser. En forme de bouteille, vous la branchez grâce à un câble à une télévision ou un vidéoprojecteur puis vous jouez à huit maximum (ce qui fait déjà une belle brochette de séniors en folie). Avec eux et elles, notez la présence essentielle d’un ou une animatrice dont le rôle est de chapeauter les jeux grâce à une application mobile dédiée. On essaie ?